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Guide #2 : Gameplay et jeu en équipe

  • Auteur de la discussion Flo
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Flo

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Bienvenue sur la deuxième partie de ce guide ! Après vous avoir introduit la communauté et son fonctionnement, nous allons nous concentrer sur le jeu en lui-même et son aspect compétitif. Cette deuxième partie va s'organiser en plusieurs chapitres :

Chapitre 1 : Lexique
Chapitre 2 : Le choix du combo
Chapitre 3 : Les maps en shroomless
Chapitre 4 : Le softdrift
Chapitre 5 : Les strats avancés sur certaines map et les nisc
Chapitre 6 : Les pièces
Chapitre 7 : Le fonctionnement des items
Chapitre 8 : Le fonctionnement du bag
Chapitre 9 : Le fonctionnement du jeu en équipe dans la commu
Chapitre 10 : Les abréviations de map


Chapitre 1 : Lexique

Chaque jeu à ces termes et expressions bien à lui, et Mario Kart ne déroge pas à la règle.

Item :

Bill = La fusée
Double = Double boîte à item (je prends le double)
Golden/Doré = Champi d’or
Horn = Klaxon
Shock = Éclair
Shroom = Champi
Star = Étoile


Hors course :

BR = Point bataille (en mondial)
VR = Point course (en mondial)
Call = Appel
Intra = Match entre deux lineups d’une même team
IT/War = Match contre une autre team (scrim)
Lap = Tour (lap 1 = Tour 1)
Map = Circuit
MT = Mini Turbo (SMT = Super MT, UMT = Ultra MT)
Trick = Figure (après un tremplin par ex.)
TT = Contre la Montre (Time Trial)
WR = Record du monde (World Record)
WW = Mondial
Zipper = Les tapis d’accélération


En course :

Back spam = Lancer un item vers l'arrière
Snipe = Lancer un item vers l'avant (verte, banane, boules de feu, bombe)
Bag = Technique qui consiste à démarrer bien après ou ralentir pour remonter avec de bons items, ou avoir un shock pour l'équipe (+ d’info Chapitre 7)
Run = Capacité à bien savoir conduire et avancer
Top 3,4,5,6... = L'équipe termine 1er 2eme 3eme ou 1er 2eme 3eme 4eme etc.
Bottom = Contraire de top
Bump = Poussé
Cut/Shortcut = Raccourci

NISC = No Item ShortCut (des raccourcis que l'on peut prendre sans utiliser d'étoile, champignon etc...)
Strat = Action dans un endroit du circuit qui permet de gagner du temps, mais qui n'est pas un cut
Dodge = Éviter l'éclair ou la bleue avec une étoile par exemple (j'ai shockdodge) ou le fait d'avoir un item pour dodge (j'ai un dodge)
Shlag = Avoir un adversaire avec un item (je l'ai shlag) / Se prendre un item (Il m'a shlag)

Target = Tomber du circuit en prenant un item (je me suis fais target) / Faire tomber un adversaire (go les target shock, j'l'ai target rouge...)
TK = Toucher un coéquipier avec un item (abréviation de Team Kill)
Draft = Prendre l'aspiration de quelqu'un
Serré = Position caractéristique de la trajectoire optimale (dans un virage à gauche, la partie serrée est le flanc tout à gauche de la chaussée), contraire = large
Large = loin de la trajectoire optimale (dans un virage à gauche, la partie large est au milieu et sur la droite de la chaussée)
Mi-large = position d’un item situé entre large et serré mais qui ne bloque pas la trajectoire optimale (on peut prendre plus serré que l’item)
Repeat = Rejouer un circuit déjà fait (= pénalité pour l'équipe qui a fait le repeat) excepté pour les maps votées aléatoirement
Rouger = Envoyer une rouge sur l'adversaire (je l'ai rougé, j'le rouge)
TP = Teamplay (jeu en équipe)
Trail = Sortir un item derrière soi (verte, rouge, banane)


Chapitre 2 : Choix du combo

Je précise qu’on va parler uniquement des combo “meta” en online. Le Time Trial est à part étant donné qu’on va essayer d’optimiser notre combo par rapport aux terrains présents sur la map sans se soucier de potentiels adversaires qui pourraient nous pousser. (Par exemple, sur Club Mario, on aura tendance à utiliser les roues feuilles car elles offrent plus de vitesse lorsque l’on est dans une zone anti-gravité.)


Il faut différencier deux types de combo : ceux ayant un véhicule à dérapage intérieur, et ceux ayant un véhicule à dérapage extérieur. C’est votre premier choix important puisque certains mécanismes fonctionnent différemment, alors prenez bien le temps de tester chacun des deux types pour voir lequel vous préférez.

Screenshot_5254.png

Les véhicules avec une petite étoile sont ceux ayant un dérapage intérieur (oui, ce sont tous des motos).

Une fois que vous avez enfin décidé de votre style de jeu (véhicule intérieur -inward en anglais- ou véhicule extérieur -outward-) vous devrez choisir le personnage que vous allez jouer. On va rester sur les combos dits “meta”, bien que certains joueurs à l’international ne jouent pas forcément ces personnages là. Voici ci-dessous la plupart des personnages joués en online, avec le même véhicule pour que vous puissiez voir les différences de poids, vitesse, accélération etc... qu’apportent le personnage en question.
combos.png


A vous de tester le personnage qui vous convient le mieux !

Une fois le choix du personnage fait, vous devez choisir quel véhicule et quelles roues vous allez jouer précisément.
Pour un joueur de moto intérieur, il n’y a pas vraiment de choix à faire, le combo le plus optimal pour l’online est la yoshimoto - roller (azur ou rouge, peu importe)


Screenshot_5255.png

Pour un joueur de véhicule extérieur, le choix est (légèrement) plus large, vous aurez les mêmes roues que les joueurs de moto intérieure mais vous pourrez tester la Moto Standard, la Scootinette, le Quad Wiggler et le Paracoccinelly.

Le Quad Wiggler et la Moto Standard ont les mêmes stats mais ont une physique différente car le premier à 4 roues et le second seulement 2.

Même fonctionnement pour le Paracoccinelly et la Scootinette, sauf que le premier est à 4 roues et le second 2.

Screenshot_5325.png

Et enfin, pour conclure sur ce choix de combinaison, il faut déterminer quel deltaplane vous allez jouer. Il y a deux types de deltaplane : les lourds et les légers. Pour le coup, c’est à vous de décider celui qui vous convient le mieux, tous les deltaplanes sont viables mais certains cachent un peu plus la visibilité du circuit.

Voici un petit comparatif des statistiques de deux mêmes combinaisons mais le premier ayant un deltaplane léger, et le second un deltaplane lourd.
Screenshot_5258.png

Deltaplane léger : Deltaplane lourd :

+ de maniabilité + de vitesse
+ d’accélération + de poids

- de vitesse - de maniabilité
- de poids - d’accélération


Chapitre 3 : Les maps en shroomless
Shroomless : c'est du contre la montre sans utiliser les champignons, l'utilité ? Travailler les lignes pour le online, travailler ses automatismes.

Voici trois vidéos réalisées par Power où vous pourrez voir le premier tour de chaque circuit avec la majorité des strats que l’on fait en online.


Coupes Nitro :
Coupes Rétro :
Coupes DLC :

Chapitre 4 : Le softdrift
Le softdrift est une mécanique qui permet de sortir plus rapidement ses dérapages. Dans d’anciens jeux, il suffisait de bouger son stick de gauche à droite pour que les dérapages sortent plus vite. Dans Mario Kart 8 Deluxe ce n’est pas le cas, on essaiera le moins possible de mettre d’à-coup car chaque à-coup fait perdre du temps.
Le principe du softdrift est d’incliner son stick à un certain degré sur sa manette pour que le dérapage sorte plus vite.

Voici une petite vidéo montrant un point de vue avec/sans softdrift :

 

Fichiers joints

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Flo

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Chapitre 5 : Les strats avancés sur certaines maps et les nisc

Parfois, il ne suffit pas de jouer en prenant serré et en sortant ses dérapages rapidement. Il y a certaines mécaniques qui font gagner beaucoup de temps. Il peut s’agir d’un simple saut qui permet de faire un cut sur la map sans utiliser de champignons (on appelle ça alors un “nisc” : no item shortcut) et d’autres plus farfelues où l’on abuse des mécanismes du jeu.

Voici une playlist vidéo où on vous montre la grande majorité de ses strats/nics avec les deux styles de véhicules, inward et outward ! Merci à Saru, HyTs, Thomas et Power pour leur point de vue : https://www.youtube.com/playlist?list=PL5NoDPRxWPJcFymTaodxynQZq6MP_e92r

Champidrome : Pour réussir ce nisc de la façon la plus optimale, il faut avoir maîtrisé le softdrift pour que le dérapage orange (smt) sorte avant que l’on ait plus assez de vitesse.

Temple Thwomp : Même fonctionnement que Champidrome mais celui-ci à une marge d’erreur beaucoup plus élevé.

Lagon Tourbillon : Sur l’anguille de Lagon Tourbillon, secouer la manette est un excellent moyen pour sortir le plus de figures possible.

Voie Céleste : Pour les inwards, le trampoline se prend normalement, mais en outward, il existe une stratégie qui permet d’aller plus rapidement qu’une simple figure. Comme vous pouvez le voir dans le clip, Power ne fait pas de figure sur la rampe zipper et commence à la place un dérapage qu’il va relâcher juste avant de toucher le trampoline.

Forêt Tropicale DK : Un peu comme pour Voie Céleste, la strat du rebond du début de map n’est pas réalisable par les inwards. Le fonctionnement de cette dernière est d’ailleurs assez semblable à celle de Voie Céleste. Pour la deuxième vidéo, on ne fait pas de figure sur le premier zipper et dès qu'on atterrit, on commence un dérapage que l'on relâchera avant le troisième zipper.

Stade Wario : La première strat sur les 4 zippers est une strat avancée que l’on réalise en online uniquement lorsqu’il n’y a personne pour nous pousser, car on est très sensible aux bumps sur cette partie de la map.
Cependant, la seconde strat où se trouve 2 zippers avec des anneaux de feu est très importante à maîtriser, car elle fait vraiment gagner un temps considérable à ceux qui la réalisent. Que cela soit en inward ou outward, elle est faisable, le fonctionnement est le même malgré le fait que l’exécution est différente. On va faire des sauts pour se placer correctement, commencer un dérapage bleu que l’on va relâcher entre les deux anneaux et commencer un nouveau dérapage avant de toucher le deuxième zipper, pour commencer à charger un dérapage orange qu’on lâchera le plus tôt possible.

Piste Musicale : Encore une map où nos amis inwards seront désavantagés, car oui, ils ne peuvent pas faire le saut sur les notes après les plantes piranha et ne peuvent pas non plus réaliser la strat de rebond qui se trouve juste après ces notes. Contrairement à Voie Céleste ou Forêt Tropicale DK, on n’a pas besoin de charger un dérapage bleu, mais juste de commencer un dérapage pour faire un effet de “slide” sur le zipper et une fois bien placé, il ne reste plus qu’à faire la figure sur le trampoline.

Horloge Tic-Tac : Nous n'avons réalisé que deux vidéos sur cette map, la première étant le passage optimale au début de la course (avec l'aiguille au milieu) et la seconde est le passage optimale sur la fin du tour 1. Il faut savoir que suivant le temps que vous prendrez à arriver à ces deux endroits dans la course, les aiguilles seront plus ou moins dans une trajectoire vous permettant de les emprunter pour aller plus vite.
Par exemple, le record du monde en TT prends l'aiguille de début de tour lap 1 et 3, et l'aiguille de fin de tour sur les 3 laps. En online, la plus part du temps, le cut de début de tour est optimale qu'au premier tour, tandis que le cut de fin de tour l'est lap 1 et 3 (Et même lap 2 si vous arrivez au bon timing !).

Petit bonus https://mkwrs.com/mk8dx/ : voici le site où tous les records du monde sont enregistrés et archivés, avec la plus part du temps des vidéos. Cela vous permettra de visualiser les lignes et stratégies de chaque map dans la vision du meilleur joueur du monde sur la map en question.

Chapitre 6 : Les pièces

En online, le plus important, et de très loin, c’est le softdrift et les pièces. Les pièces donnent un bonus de 1% de vitesse, et 15% lorsque l’on a 10 pièces. C’est tellement important que s’arrêter en début de course/milieu de course pour prendre quelques pièces est largement rentable plutôt que de continuer à avancer avec peu de pièces.


Essayez toujours d’avoir le plus de pièces possibles, le premier aura toujours 10 pièces et donc 15% de vitesse en plus, si vous souhaitez le rattraper il est donc primordial d’avoir 10 pièces.


Chapitre 7 : Le fonctionnement des items

Vous n’êtes pas sans savoir que dans Mario Kart 8 Deluxe, on peut avoir jusqu’à deux items en même temps. Cette fonctionnalité en plus par rapport à Mario Kart 8 Wii U change énormément le fonctionnement des items. C’est un sujet très vaste qui est très difficile à theorycraft.

Dans les anciens jeux, les items étaient distribués par rapport à votre place. Vous aviez un pourcentage de chance d’avoir tel item à tel place, un point c’est tout. Depuis Mario Kart 8 Wii U, il y a aussi un nouveau facteur à prendre en compte qui est la distance par rapport au 1er. Maintenant, un joueur en deuxième position peut très bien avoir 3 champignons et une étoile si le 1er est vraiment très éloigné de lui.

C’est ce qui rends la roulette des items légèrement aléatoire, ou du moins plus difficile à cerner que sur les autres opus. Malgré cela, on connaît quelques trucs et voici pour vous quelques indications sur comment vous pouvez gérer vos objets.

Premièrement, il faut savoir que vous n’aurez jamais de double pièce (sauf si la room dans laquelle vous jouez lag sévèrement mais c’est pas voulu par le jeu). Ce qui signifie qu’en première position, si vous prenez un double item vous êtes sûrs à 100% de toujours avoir une protection. Petit conseil, essayez de la garder discrètement derrière votre pièce pour qu’un Boo ne vous la vole pas et vous empêche de vous protéger.

Si vous essayez d’avoir un éclair, il faudra déjà que la course ait commencé depuis plus de 30 secondes (ils sont impossibles à avoir avant). Partez du principe que dans une room avec 12 joueurs, vous ne pourrez jamais l’avoir entre la 2eme et la 8eme position. Cela signifie qu’il faudra toujours être 9-10-11-12 pour espérer en avoir un. Mais ce n’est pas suffisant, il faut être à une certaine distance avec le premier pour que les éclairs commencent à avoir un taux de chance de tomber.

Voici un guide en japonais sur les distances minimum nécessaires pour avoir un éclair (et aussi une étoile) par rapport à l’emplacement du 1er sur la map : http://japan-mk.blog.jp/mk8dx.info-4

Pour mieux comprendre, voici l'image pour Champidrome :



Pour espérer avoir un éclair sur le double entouré en bleu (au niveau du deltaplane de la map), il faut que le premier soit à peu près à la ligne d’arrivée (là où il y a un éclair entouré en bleu)
Pour le reste, avec l’expérience sur le jeu on finit petit à petit par assimiler les distances nécessaires pour avoir tel ou tel items suivant notre spot et suivant la distance avec le premier. A vous de vous entraîner maintenant !
 

Flo

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Chapitre 8 : Le fonctionnement du bag

Sur certaines maps du jeu, il est possible de remonter très facilement si on a les bons objets. Voici une liste non exhaustive de maps souvent bag : Circuit Mario GBA, Désert Sec Sec, Circuit Yoshi, Arène d’Excitebike, Parc Baby, Pays Fromage.

Le principe du bagging est de laisser les gens qui “frontrun” partir assez loin pour que ceux qui freinent aient des items très puissants. Ca peut paraître totalement incohérent, mais oui : il est possible de faire premier en s’arrêtant 20 secondes durant le début de la course si on joue bien les objets que l’on a.

Nous reviendrons plus en détails sur ce principe dans d’autres guides. :)

Chapitre 9 : Le fonctionnement du jeu en équipe dans la commu

Dans la communauté compétitive de Mario Kart, le fonctionnement du jeu en équipe n’utilise pas le mode “Équipe” fournit dans le jeu, qui empêche de toucher ses alliés. Cela signifie que dans une course, vous pouvez toucher vos alliés par inadvertance avec une carapace rouge, une verte qui aurait rebondi 12 fois, ou avec un éclair.

Cela permet d’ajouter une dimension stratégique et de coordination entre les joueurs bien plus poussé qu’il n’y paraît, car la moindre erreur pourrait coûter des places à votre équipe. A contrario, si vous avez une synergie parfaite avec vos alliés, vous serez capable de faire gagner énormément de points à votre équipe et par la même occasion peut être gagner le match !

D’ailleurs, ces matchs, comment fonctionne-t-il ? Que cela soit un match amical avec votre équipe, ou bien en Lounge ou n’importe quel mode de jeu, il sera la plupart du temps joué en 12 courses. À la fin, on comptabilise le nombre de points de chaque équipe pour savoir qui a gagné.

Chapitre 10 : Les abréviations de map

Au lieu de dire le nom des circuits qui sont plutôt longs et qui sont différents suivant la langue, on va employer des abréviations que toute la communauté peut comprendre.



Explication :

-Pour les circuits tout en majuscules, c’est juste une abréviation rapide de leur nom en anglais.
MKS = Mario Kart Stadium (Champidrome)

-Lorsqu’il y a un petit r, c’est pour signaler que c’est une map “rétro” (Coupe Carapace, Banane, Feuille Tanuki et Éclair)

-Et lorsque c’est un petit d, c’est pour les maps “DLC”, les maps qui étaient fournies en DLC sur Mario Kart 8. (Coupe Oeuf, Crossing (feuille), Triforce et Clochette)

-Pour conclure, certaines maps ont une lettre en minuscule en plein milieu de leur nom, c’est pour les différencier d’autres maps qui auraient la même abréviation sinon.
Exemple : rRRy (Autodrome Royal - Royal Raceway) / rRRd (Route Arc-en-Ciel 64 - Rainbow Road 64)

C'est ainsi que se termine notre guide, comme dis plus haut, nous comptons essayé de réaliser un guide sur chaque map pour revenir plus en détail sur certains points.

Liens :

Discord Mario Kart France : https://discord.gg/MfTN9BZ
Mario Kart Central : https://www.mariokartcentral.com/forums/index.php
Site pour les WR : https://mkwrs.com/mk8dx/
Documentation sur le bag de Shock/Étoile : http://japan-mk.blog.jp/mk8dx.info-4
 
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